Rabu, 25 April 2012

Ditutup Jadi Tablet, Dibuka Jadi Ultrabook

 
ipis, ringan, dan memiliki performa tinggi. Itulah prinsip ultrabook yang bisa membuat seseorang melupakan notebook dan netbook. 

Sebagai pelopor ultrabook, Intel kembali berinovasi dengan membuat perangkat hybrid yang "memadukan" fungsi tablet dan ultrabook.

Intel Cove Point, demikian nama perangkat tersebut. Intel memamerkannya di ajang Intel Developer Forum (IDF) di Beijing China, pertengahan April 2012. Perangkat yang dipamerkan ini berjalan dengan sistem operasi Windows 8 Consumer Preview.

"Ini merupakan evolusi dari waktu ke waktu. Ultrabook tidak pernah dimaksud untuk desain yang sama," tegas Gary Richman, Direktur Pemasaran Divisi Solusi PC Klien Intel.

Jika Cove Point dibuka maka akan terlihat seperti ultrabook, dan jika ditutup akan seperti tablet. Selain memadukan fungsi tablet dan ultrabook, Cove Point juga diklaim sebagai produk yang ramah lingkungan. Baterainya bisa bertahan hingga 9 jam.

Cove Point nampak terinspirasi dari desain tablet Android, Asus Transformer Prime, yang disertai dengan keyboard dock. Kendati demikian, Cove Point memiliki spesifikasi hardware yang lebih mumpuni dan layar lebih besar.

Cove Point akan dibekali prosesor Intel generasi terbaru Ivy Bridge, layar sentuh seluas 12,5 inci, serta ada port USB 3.0 dan port HDMI. 

Pihak Intel memperkirakan, Cove Point kelak akah dihargai sekitar 1.000 dollar AS dan belum ada informasi lanjut kapan Cove Point mulai diadopsi oleh vendor.

Senin, 09 April 2012

HTC Perkenalkan Smartphone Quad Core

HTC V merupakan smartphone dengan unibody terbuat dari metal, dengan desain sporty.

 

 Mobile World Congress ternyata tidak hanya dimanfaatkan oleh Samsung dan Sony untuk memperkenalkan produk baru. Produsen smartphone asal Taiwan, HTC, juga ikut memperkenalkan jajaran smartphone seri terbarunya, HTC One.

Seperti dilansir laman Mashable, setidaknya ada tiga smartphone

CEO HTC, Peter Chou, memperkenalkan HTC One X, yang merupakan smartphone dengan prosesor quad core 1,5 GHz. Smartphone berlayar 4,7 inch ini memiliki  prosesor quad-core Tegra 3-powered beast. HTC One X akan terbungkus manis dalam body polycarbonate berwarna putih karang.

Smartphone ini akan dilengkapi kamera dengan teknologi Image Sense beresolusi 8 MP. Tak hanya itu, fitur Media Link juga dipasang, sehingga gambar dan video mampu terkoneksi ke TV.

Sedangkan One S memiliki spesifikasi layar 4,3 inch dengan resolusi 960x540 pixel. HTC S juga dilengkapi prosesor dual core 1,5 GHz, RAM 1GB, berkapasitas 16 GB, dan kamera 8 MP. Desain fitur perangkat ini sama seperti HTC One X, dalam casing logam berbentuk curve dengan Gorilla Glass.

Body ponsel dibuat dengan teknik yang disebut "microarc oxidation", yang membuat casing menjadi kuat, tahan lama dan terlihat lebih seksi dibandingkan produk sebelumnya. Perangkat ini hadir dengan pilihan warna perak dan hitam.

Sedangkan HTC V merupakan smartphone dengan unibody terbuat dari metal, dengan desain sporty. Desain perangkat ini sama seperti HTC Legend, dengan layar 3,6 inch, prosesor 1 GHz, RAM 512 MB, dan kamera 5 MP.

HTC One S dan One V dibuat untuk segmen menengah, sedangkan HTC One X untuk segmen atas. One S dan One V hadir dengan casing logam yang lebih terang dengan lapis polikarbonat. Dengan trik ini, HTC meyakinkan bahwa dua perangkat ini tidak terlihat murahan, khususnya HTC One S yang tipisnya hanya 7,8 mm.

Ketiganya diperkirakan akan meluncur ke pasaran di bulan April. yang diperkenalkan: HTC One X, HTC One S, dan HTC One V.

Rabu, 04 April 2012

HyperText markup language

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa). [1]
  1. Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Langiage, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML.
  2. Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi ( ISO 8879 ) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML ( Standard Generalized Markup Language ).
ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML adalah HTML 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.

Senin, 02 April 2012

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Isi

Algoritma dan Dasar- DASAR ALGORITMA

Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme [1] merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

Dasar Dasar Algoritma — Presentation Transcript

  • 1. STRUKTUR DASAR ALGORITMA Algoritma berisi langkah2 proses penyelesaian mslh Langkah2 proses penyelesaian masalah tersebut dpt membentk konstruksi suatu algoritma, langkah2 tersbt adalah : 1. runtunan aksi 2. pemilihan aksi 3. pengulangan aksi
  • 2. RUNTUNAN AKSI Sebuah runtunan terdpt satu atau lebih pernytaan,setiap pernyataan dikerjakan secara berurutan sesuai penulisannya Sebuah instruksi dikerjakan setelah instruksi sebelumnya telah dilaksanakan Urutan instruksi menentukan keadaan akhir suatu algoritma Bila urutan algoritma dirubah,maka hasil akhir mungkin juga berubah Runtunan yg mempunyai satu/lebih pernyaaan disbt penytaan gabungan
  • 3. Contoh: Program tukar_isi Diberikan 2 buah ember A & B berisi air berwarna merah, ember B berisi air berwarna biru.pertukarkan kedua isi ember tersbt shg ember A berisi air berwrna biru & ember B berisi air berwana merah Algoritma : Tuangkan air dari ember A kedlm ember C Tuangkan air dari ember B kedlm ember A Tuangkan air dari ember C kedlm ember B
  • 4. Algoritma tukar_isi menjadi inspirasi untuk mempertukarkan nilai dr 2 buah nilai dr 2 peubah Misal A=8 dan B=5, pertukarkan nilai A & B, sehingga A=5 dan B=8,maka algoritmanya : isikan nilai A ke dlm B isikan nilai B ke dlm A maka hasilnya:A=8 & B=8, maka algoritma pertkarannya salah.Agar algirtmanya benar,maka perlu digunakan peubah bantu,misal C, sehinggga algoritmanya adalah:
  • 5. Isikan nilai A ke dlm C Isikan nilai B ke dlm A Isikan nilai C ke dlm B
  • 6. 2. PEMILIHAN Adaklanya sebuah aksi dikerjakan jika kondisi dipenuhi Misal:jika lampu traffic light berwarna merah,maka kendaraan harus berhenti,maka pernyataan adalah: jika lampu traffic light berwarna merah,maka berhenti Pernytn tersbt disbt penyt.pemilihan ( selection-stantement )atau perny.kondisional
  • 7. Bentuk umum selection statement: Kondisi:pernsyartn yg dpt bernilai benar-salah,aksi setelah then dilakukan hanya jika kondisi benar If & then ad/ kaca kunci (keyword) u/ struktur pemilihan Contoh : if x habis dibagi 2 then tulis x ad/ bilangan genap If kondisi then aksi
  • 8. Bentuk lain statent condisional a. else “kalau tdk”. Bila kondisi benar,maka aksi1 yg dikerjakan,kalau tdk aksi2 dikerjakan.contoh: if lampu A nyala then tekan tombol merah else tekan tombol biru if kondisi then aksi1 Else aksi2
  • 9. b. nested-if =pemilihan bersarang ad/ apabila pemilihan aksi yg dilakukan lebih dr 2 buah,maka struktur pemilihanya menjdi rumit. if kondisi1 then aksi1 Else if kondisi2 then aksi2 else aksi3
  • 10. Contoh : if lampu traffic light berwarna merah then berhenti else if lampu traffic light berwarna kuning then jalan hati-hati else jalan terus Dlm state.kondisi dikenal adanya ‘indentasi’ yaitu: pengg.rongga kosong yg membuat algoritma menjd mudah dibaca.
  • 11. Contoh:tanpa indentasi if lampu traffic light berwarna merah then berhenti Else if lampu traffic light berwarna kuning then jalan hati-hati else jalan terus Penulisan algoritma sangat dianjurkan u/ membuat indentasi,agar algoritma mudah dbaca. Kelebihan struktur pemilihan terltk pd kemampuannya yg memungkinkan pemroses mengikuti jalur aksi yg berbeda berdsrkan kondisi yg ada.
  • 12. 3.PENGULANGAN Salah kelebihan komputer ad/ kemampuannya u/ melakukan perkerjaan secara berulang-ulang Contoh: program menulis_kalimat_500_kali menuliskan kalimat ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian masalah’ sebanyak 500 kali Algoritma: 1. tulis ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian masalah’ 2. tulis ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian masalah 3. tulis ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian masalah . . . 500
  • 13. u/ mengtasi hal tersbt dpt digunakan stukrutr pengulangan for-do , sehingga algoritmya: program menulis_kalimat_500_kali menuliskan kalimat ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian masalah’ sebanyak 500 kali Algoritma: for i dari 1 sampai 50 do tulis ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian masalah’ i ad/ pencacah pengulangan yg mencacah 1 s/d 500
  • 14. Bentuk2 pengulangan: For pencacah pengulangan dr 1 s/d N do aksi repeat-until=ulangi-sampai: proses pengulanganakan berhenti jika kondisi terpenuhi 3 While-do=selama-lakukan= prose pengulangan akan berhenti jika kondisi salah Repeat Aksi Unti l kondisi While kondisi do Aksi
  • 15. STRUKTUR TEKS ALGORITMA Ada 3 bagian struktur suatu algoritma, yaitu : Bagian Judul (header) Bagian Deklarasi Bagian Algoritma
  • 16. Struktur teks Agoritma : PROGRAM nama_program { penjelasan tentang algoritma yg beisi uraian singkat mengenai masalah yg akan diselesaikan } DEKLARASI { Semua nama yg dipakai, nama tipe,konstanta,var,prosedur,dan fungsi diumumkan disini } ALGORITMA { Semua langkah/aksi algoritma dituliskan disini }
  • 17. Contoh: PROGRAM luas_lingkaran { menghitung luas lingkaran apabila jari-jari lingkaran sudah diberikan } DEKLARASI { Nama Konstanta } const N =10 const phi=3.14 {nilai phi} { Nama variabel } jari_jari, luas:real ALGORITMA: READ (jari_jari) LUAS Phi *jari_jari*jari_jari Write (luas)
  • 18. 1. Bagian judul / header Memuat nama program dan penjelasan(spesifkasi) tentang program Nama program ditulis singkat,tetapi hrs menggambarkan apa yg dilakukan algoritma Algoritma yg dibuat harus sesuai dgn spesifikasi masalah yang diberikan Contoh: PROGRAM helloWord { program untuk mencetak “hello word” } PROGRAM luas_lingkaran { program untuk menghitung luas lingkaran” }
  • 19. 2. Bagian Deklarasi Mengumumkan semua nama yg akan dipakai, termasuk nama tipenya Nama tersbut berupa:konstanta,variabel,tipe, prosedur dan fungsi Semua nama tersbt harus dideklarasikan sebelum digunakan
  • 20. Contoh: DEKLARASI { nama konstanta } const N=10 {jumlah data} const phi=3.14 {nilai phi} { nama variabel } jari_jari,luas:real { nama tipe } type titik:record {koord.titik dibidang kartesian} < x:integer, {absis} y:integer> {ordinat}
  • 21. FUNCTION apakah_A(input c:char) boolean { mengembalikan nilai true bila c adalah karakter ‘A’ atau false bila sebaliknya } PROSEDURE tukar(input/output A:integer, input/output B:integer) { mempertukarkan nilai A & B,parameter A & B sudah terdefinisi nilainya.setelah pertukaran A berisi nilai B semula, B berisi nilai A semula }
  • 22. Aturan pemberian ‘nama’ dalam notasi algoritmik: tidak boleh mengandung spasi, tanda baca dan operasi matematika Karakter garis bawah (“_”) dpt digunakan untuk menggantikan spasi Tidak membedakan huruf kecil dan huruf besar ( bahasa pemrograman case sensitif seperti bahasa C menganggap huruf kecil dan besar adalah 2 karakter yang berbeda)
  • 23. 3. Bagian Algortima Bagian ini merupakan inti dari suatu program Berisi deskripsi langkah2 penyelesain masalah berupa pernyataan, yg ditulis dalam suatu notasi Misal write untuk mencetak data/informasi, read untuk membaca data,dsb Setiap pernyataan dlm algoritma dibaca dari atas ke bawah Algoritma dieksekusi berdasarkan urutan pernyataan
  • 24. Contoh : Algoritma : Read (panjang,lebar) Luas ← panjang*lebar Write (luas)
  • 25. Translasi teks algoritma kedlm teks program pascal & C Teks algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, agar dpt dilaksanakan o/komputer maka harus ditranslasi kedlm bahasa bahasa pemrograman apapun Bahasa pascal merupakan bahasa pendidikan krn paling banyak digunakan dilingkungan universitas Bahasa C krn memiliki lingkungan yg luas dlm industri perangkat lunak
  • 26. Contoh2 translasi Algoritmik Program luas_segiempat { membaca panjang & lebar yg berbentuk empat persegi panjang, menghitung luasnya, lalu mencetak luas tersebut ke piranti keluaran } DEKLARASI {nama variabel} panjang :real {panjang segiempat dlm cm} lebar :real {lebar segiempat dlm cm} luas :real {luas segiempat dlm cm} ALGORITMA: Read (panjang,lebar) luas ←panjang*lebar Write (luas)
  • 27. Translasi dlm bahasa pascal Program luas_segiempat; Uses wincrt; Var panjang,lebar,luas:real; Begin write (panjang=‘);readln (panjang); write (lebar =‘);readln (lebar); luas:=panjang*lebar; writeln (luas segiempat=‘,luas:5:2); End.
  • 28. Translasi dlm bahasa C /* program luas_segiempat */ /* program untuk menghitung luas segiempat */ # include <stdio.h> Main () { /* deklarasi*/ Float panjang; {panjang segiempat dlm cm} Float lebar; {lebar segiempat dlm cm} Float luas; {luas segiempat dlm cm} /*algoritma*/ Printf (“panjang =“);scanf (“%f”, &panjang); Printf (“lebar =“);scanf (“%f”, &lebar); Luas=panjang*lebar; Printf (“luas segi empat=“ %f “,luas); }
  • 29. Contoh1: menghitung komisi salesman Tulislah agoritma untuk menghitung komisi yg diterima salesman berdasarkan nilai penjualan yg dicapainya. Salesman mendapat komisi 5% dari hasil pejualannya.algoritma menerima data nama salesman dan nila penjualan yg dicapainya. Menghitung komisi lalu mencetak nama dan besar komisi yg diperolehnya
  • 30. penyelesain Program komisi { menghitung komisi yg diterima salesman berdasarkan nilai penjualan yg dicapainya. Salesman mendapat komisi 5% dari hasil pejualannya } Deklarasi nama_salesman : string nilai_penjualan : real komisi : real Algoritma: Read(nama_salesman,nilai_penjualan) komisi ←0.05 *nilai_penjualan Write (nama_salemsman,komisi)
  • 31. Program komisi_salesman; Uses wincrt; Var nama_salesman :string; nilai_penjualan :real; komisi :real; Begin write (‘nama salesman:‘);readln (nama_salesman); write (‘nilai penjualan :‘);readln (nilai_penjualan); komisi :=0.05 * nilai_penjualan; writeln (‘komisi penjualan =‘,komisi:7:2); End.
  • 32. /* program komisi_salesman */ /* program untuk menghitung komisi salesman */ # include <stdio.h> Main () { /* deklarasi*/ String nama_saleman; Float nilai_penjualan; Float komisi; *algoritma*/ Printf (“nama salesman =“);scanf (“%s”, &nama_salesman); Printf (“nilai penjualan =“);scanf (“%f”’, &nilai_penjualan); Komisi=0.05 * nilai_penjualan; Printf (“komisi penjualan=“ %f “,komisi); }
  • 33. TUGAS 2 : Tulislah algoritma yg membaca nama karyawan dan gaji pokok bulanannya serta menghitung gaji bersihnya. Gaji bersih yg diterima pegawai adalah : gaji bersih = gaji pokok + tunjangan-pajak tunjangan karyawan dihitung 20% dari gaji pokok, sedangkan pajak adalah 15%dari gaji pokok ditambah tunjangan.nama karyawan dan gajih bersihnya di cetak ke piranti keluaran.